El efecto Parallax Scrolling llegó para revolucionar los gráficos en 2D a una divertida experiencia en 3D por capas

El efecto Parallax Scrolling (Desplazamiento de Paralaje), es una técnica en gráficos de computadora donde las imágenes de fondo pasan más lentamente por la cámara que las imágenes de primer plano, creando una ilusión de profundidad en una escena 2D y agregando un sentido de inmersión en la experiencia virtual.

Esta técnica surgió de la técnica de cámara multiplano utilizada en la animación tradicional desde la década de 1930. El Parallax Scrolling se popularizó en gráficos y videojuegos en 2D por los juegos de arcade Moon Patrol y Jungle Hunt, ambos lanzados en 1982.

Anteriormente, algunos juegos con efecto de paralaje habían sido utilizados por el juego de arcade Jump Bug en 1981.

efecto parallax


Métodos del efecto Parallax Scrolling

Hay cuatro métodos principales acerca del desplazamiento de paralaje utilizados en los títulos de los sistemas arcade, las consolas de videojuegos y los equipos de computadoras personales.

Método de capa

Algunos sistemas de visualización admiten varias capas de fondo que se pueden desplazar de forma independiente en direcciones horizontales y verticales y se pueden componer unas sobre otras, simulando una cámara multiplano.

En tal sistema de visualización, un juego puede producir paralaje simplemente cambiando la posición de cada capa en una cantidad diferente en la misma dirección.

Las capas que se mueven más rápidamente se perciben como más cercanas a la cámara virtual. Las capas se pueden colocar delante del campo de juego, la capa que contiene los objetos con los que interactúa el jugador, por diversas razones, para proporcionar una mayor dimensión, oscurecer parte de la acción del juego o distraer al jugador.

Método de Sprite

Los programadores también pueden crear pseudo capas de sprites (objetos móviles controlables individualmente dibujados por hardware encima o detrás de las capas) si están disponibles en el sistema de visualización.

Por ejemplo, Star Force, un shooter de desplazamiento vertical de vista superior para NES, usó esto para su campo estelar, y Final Fight para el Super NES usó esta técnica para la capa inmediatamente frente al campo de juego principal.

La computadora Commodore Amiga tiene sprites que pueden tener cualquier altura y se pueden establecer horizontalmente con el coprocesador de cobre, lo que los hace ideales para este propósito.

Risky Woods en Amiga utiliza sprites multiplexados con el cobre para crear una capa de fondo de paralaje a pantalla completa como una alternativa al modo de campo de juego dual del sistema.

Método de patrón de repetición / animación

Las pantallas de desplazamiento fabricadas con mosaicos individuales se pueden hacer para “flotar” sobre una capa de fondo repetitiva animando los mapas de bits de los mosaicos individuales para representar el efecto Parallax.

El ciclo de color se puede utilizar para animar mosaicos rápidamente en toda la pantalla. Este efecto de software da la ilusión de otra capa (hardware). Muchos juegos utilizaron esta técnica para un campo de estrellas en desplazamiento, pero a veces se logra un efecto más complejo o multidireccional, como en el juego Parallax de Sensible Software.

Método Ráster

En gráficos de trama, las líneas de píxeles de una imagen se componen y se actualizan normalmente en orden de arriba a abajo con un ligero retraso (llamado intervalo de supresión horizontal) entre dibujar una línea y dibujar la siguiente línea.

Los juegos diseñados para conjuntos de chips gráficos más antiguos, como los de la tercera y la cuarta generación de consolas de videojuegos, los de los juegos de televisión dedicados o los de sistemas portátiles similares, aprovechan las características de la trama para crear la ilusión de más capas.

Algunos sistemas de visualización tienen una sola capa. Estos incluyen la mayoría de los sistemas clásicos de 8 bits (como Commodore 64, Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine / TurboGrafx-16 y Game Boy original)

Los juegos más sofisticados en tales sistemas generalmente dividen la capa en tiras horizontales, cada una con una posición y velocidad de desplazamiento diferentes.

Normalmente, las tiras más altas en la pantalla representarán cosas más alejadas de la cámara virtual o una tira se mantendrá estacionaria para mostrar la información de estado.

El programa esperará entonces un espacio en blanco horizontal y cambiará la posición de desplazamiento de la capa justo antes de que el sistema de visualización comience a dibujar cada línea de exploración. Esto se denomina “efecto raster” y también es útil para cambiar la paleta del sistema para proporcionar un fondo degradado.

Algunas plataformas (como Commodore 64, Amiga, Sega Master System, PC Engine / TurboGrafx-16, Sega Mega Drive / Genesis, Super NES, Game Boy, Game Boy Advance y Nintendo DS) proporcionan una interrupción en blanco para configurar automáticamente los registros independientemente del resto del programas.

Otros, como el NES, requieren el uso de un código de tiempo de ciclo, que está especialmente escrito para que se lleve a cabo exactamente el tiempo de ejecución que toma el chip de video para dibujar una línea de exploración, o temporizadores dentro de los cartuchos de juegos que generan interrupciones después de un número determinado de líneas de escaneo que se hayan dibujado.

Muchos juegos de NES utilizan esta técnica para dibujar sus barras de estado, y Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game y Vice: Project Doom para NES lo utilizan para desplazar las capas de fondo a diferentes velocidades.

Las técnicas rasterizadas más avanzadas pueden producir efectos interesantes. Un sistema puede lograr una profundidad de campo muy efectiva si se combinan capas con métodos rásteres. Sonic the Hedgehog, Sonic The Hedgehog 2, ActRaiser, Lionheart y Street Fighter II utilizaron bien este efecto.

Si cada línea de exploración tiene su propia capa, se produce el efecto del clásico videojuego Pole Position, lo que crea una carretera pseudo-3D (o una cancha de pelota pseudo-3D como en NBA Jam) en un sistema 2D.

Si el sistema de visualización admite la rotación y escalado además del desplazamiento, un efecto conocido popularmente como Mode 7, el cambio de la rotación y los factores de escala pueden dibujar una proyección de un plano (como en F-Zero y Super Mario Kart) o pueden deformar el campo de juego para crear un factor de desafío adicional.

Otra técnica avanzada es el desplazamiento de fila / columna, donde las filas / columnas de mosaicos en una pantalla se pueden desplazar individualmente.

Esta técnica se implementa en los chips de gráficos de varias placas del Sistema Arcade de Sega desde Sega Space Harrier y System 16, la consola Sega Mega Drive / Genesis, y el sistema Capcom CP, Irem M-92 y Taito F3 System en placas de juegos arcade.

DEFINICIÓN DE LAS TARJETAS GRÁFICAS PARA PC